Particle Simulation su Commodore 64 – Blog[005]

6 comments ↓

#1 Ufo.roberto on 04.25.13 at 4:34 am

Grazie! Mi ero sempre chiesto quale fosse la risoluzione temporale delle simulazioni fisiche nei videogiochi. Io pensavo 1 passo per ogni frame, non ho capito perché ne servono di più. Così a spanne potrei dire per esseri sicuri di avere un risultato per il frame, è così?
2+2 non si fa soltanto come 2+2= 2-(-2) = 2-(0-2) = 0+2-(-2) = 2-(-2) = 2+2 = 4 :-) ?
Di MATLAB (senza h e le matrici) lo sapevo. Sicuro che MATLAB sia funzionale? Python è a oggetti ma anche lui ha tante caratteristiche dei linguaggi funzionali (magari non è purissimo ma immagino che si possa programmare con quelle caratteristiche in modo quasi puramente funzionale).
OpenCL non è un linguaggio né un framework, in realtà è uno standard che si riferisce ad API di piattaformam ad API di runtime e al linguaggio per i kernel (ci ho fatto la tesina, quindi purtroppo senza controrelatore, della specialistica).
Per te cosa distinguerebbe un programma deficiente da uno intelligente :-)? Io comunque lo so: http://blog.libero.it/uforob/11974304.html
Avrei riso se non ci fosse stato scritto il target nel titolo del video (e del post), immagino che chi è arrivato come me a quel punto sapesse cosa aspettarsi poi avevi parlati di macchine da limitate prestazioni fin dall’inizio…
Era dall’inizio mi chiedevo quale compilatore avessi usato (immaginavo che avresti usato il C già prima che lo dicessi) e se avessi provato il programma su un Commodore 64 vero o su un emulatore.
Se vuoi uno spectrumista con cui litigare c’è Alfonso Mertone, sei mai finito sul suo sito?
Sulle diapositive scrivi “better graphics” ma poi a voce dici solo che il C=64 è (era?) meglio, dici anche in generale?
La vacanza non te la pago! Però posso consigliarti di fare le vacanze in Autogrill http://www.youtube.com/watch?v=qt-uV1HMayE

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